Lara Croft… Un nom qui a largement dépassé les simples frontières du jeu vidéo pour entrer dans la culture populaire. En 2013, l’éditeur Square Enix sort un reboot de Tomb Raider, toujours développé par le studio Crystal Dynamics, sobrement intitulé “Tomb Raider” (pourquoi faire compliqué). Le titre était assez étonnant dans son orientation et largement influencé par le nouveau canon de l’époque pour les jeux d’aventure : Uncharted, du studio Naughty Dog. Via une mise en scène plus hollywoodienne et bien plus orientée vers l’action/aventure et la survie en monde semi-ouvert, cet épisode faisait la part belle aux QTE, au looting et au crafting…

Une Lara, bien plus jeune que dans ses précédents opus, y était littéralement torturée physiquement et psychologiquement. Perdue sur une île à la faune hostile ; à la merci d’une secte aux pratiques inhumaines, Lara y perdait ses compagnons les uns après les autres et nous, petit joueur, nous suivions ses mésaventures qui auraient conduit n’importe quel autre personnage de jeux vidéo directement à l’asile d’Arkham. Mais Lara Croft n’est pas n’importe quel personnage…

Dans cet épisode, nous découvrions une Lara Croft repensée, réécrite, et bien plus humaine et fragile. Exit l’aventurière ‘Bimbo sur-siliconée d’un mètre quatre-vingt’. Notre nouvelle héroïne, qui ne doit pas mesurer plus d’un mètre soixante, aux proportions bien plus naturelles, ressemble plus à la “petite voisine d’à côté” qu’à une actrice d’Alerte à Malibu. Bien que l’approche “Puzzle Game” des premiers épisodes y soit sous représentée et malgré une narration parfois hasardeuse ; des mécaniques de jeu simples mais efficaces et un level-design bien pensé suffiront à en faire un best-seller du jeu vidéo. Parfaitement reçu par la critique et malgré des ventes difficiles lors de ses débuts, il aura fini par devenir l’épisode le plus vendu de la licence, et je vous invite fortement à lire l’article dédié à cet épisode.

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Retour en 2015, où Crystal Dynamics nous propose donc la suite de ce reboot de Lara Croft : “Rise Of The Tomb Raider”.

Avouons-le… Lorsque Microsoft a (très maladroitement) annoncé son exclusivité, finalement temporaire, cela en a fait enrager plus d’un. Qu’importe : Tant mieux pour les joueurs Xbox, les autres devront juste prendre leur mal en patience.

Exclusif donc, pendant un temps, aux consoles de Microsoft, cette suite nous met aux commandes d’une Lara, à peine traumatisée par son expérience sur l’île du Yamatai, peu de temps après son retour au monde civilisé. L’histoire se déroule en Sibérie, avec un bref (trop bref ?) détour par la Syrie, où notre Miss Croft, qui poursuit toujours les travaux de son père, est à la recherche de la cité perdue de Kitej et du secret de l’immortalité. Sur sa route, elle se trouvera confrontée à un ennemi aux moyens démesurés : une organisation nommée « les Trinitaires« .

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On ne va pas se mentir. Le scenario semble sorti tout droit d’une série B des années 2000, avec des enjeux démesurés par rapport à ce petit bout de femme qu’est Lara. Et pourtant, un peu à la manière d’un épisode d’X-File, il fait très bien le job. Les personnages, même secondaires, deviennent vite charismatiques, et les rebondissements ainsi que la narration sous forme de flashback fonctionnent très bien. Finalement, comme pour le précèdent épisode, on se (re)prend vite d’affection pour ce petit bout de femme et on finit par se laisser porter par l’histoire jusqu’à vouloir en connaitre le dénouement. Il faut dire que cette histoire peut s’appuyer sur une réalisation technique proche de la perfection, et ce, dès le lancement du jeu. C’est à la fois un peu facile et si évident, mais ce qui saute aux yeux immédiatement, ce sont ces graphismes époustouflants. Je ne crois pas avoir été aussi bluffé depuis bien longtemps. Le vent, la neige, la glace, la lumière… Tout semble réel et pour parfaire le tout, la profondeur de champs flatte vraiment la rétine. Si on s’arrête sur d’autres aspects, les dialogues (en VF pour moi) tiennent largement la route et la synchro labiale – c’est assez rare pour être mentionné – est franchement parfaite. Même la musique est sublime et toujours en phase avec les évènements en cours. Enfin, la transition entre les cinématiques et le jeu lui-même est si transparente que lors de la première prise en main, je ne me suis pas rendu compte que j’avais repris les commandes. C’est simple, c’est à croire que les premières heures de jeu ont été pensées pour créer un véritable effet “Whoua !”, et pour autant, la suite n’a rien à envier à ces premiers environnements….

…Car coté Gameplay, Cystal Dynamics a eu la bonne idée de redonner à Lara l’ensemble des aptitudes acquises lors du précèdent volet. Du coup, le scenario se concentre moins sur l’évolution du personnage que sur celle de l’histoire ; et cela se ressent forcement sur le jeu lui-même. On est, pour l’essentiel, en terrain connu et pour les petits nouveaux qui n’auraient pas joué au prequel, cela n’a que peu d’importance tant pour le récit que pour la prise en main du titre, l’indispensable phase de tuto présente au débuts du jeu permettant de rapidement appréhender les commandes.

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Cependant, même s’il n’y a pas d’énormes nouveautés, on constate tout de même d’importantes évolutions coté Game-design & Level-design qui changent franchement la façon d’aborder le jeu. Tout d’abord les tombeaux, qui ont vu leurs nombres et surtout leurs surfaces s’agrandir de façon radicale. Si la marge de progression est encore importante, il faut bien admettre qu’on commence à se rapprocher de ce que l’on avait connu dans les premiers Tomb Raider. Finalement, comme pour le précèdent volet, aucun de ces tombeaux n’est obligatoire pour avancer dans l’histoire. Et pourtant, leur traversée semble être l’essence même du plaisir du jeu, comme une bouffée d’oxygène au milieu de l’exploration et des gunfight. De plus, ils apportent tous une nouvelle compétence bienvenue, donnant (s’il en fallait) une raison de plus pour les explorer. Enfin ils sont à l’image de ce que le studio a fait sur l’ensemble du jeu : créer des map de façon si intelligente que chaque parcelle de terrain semble être exploitée. Sur ces map justement, les gunfight aussi ont évolués. Les approches possibles sont maintenant bien plus nombreuses et assez portées sur l’infiltration, ce qui n’est pas pour me déplaire. Et au cas où cela ne suffirait pas, l’amélioration importante du loot et du crafting, auxquels s’ajoute maintenant l’apprentissage des langues, pousse le joueur à chasser et rechercher, voir même à acheter dans une sorte de boutique, les pièces d’équipements manquantes à votre inventaire, pour devenir l’explorateur, chasseur ou survivant ultime.

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Bien que, contrairement à son prédécesseur, ce Tomb Raider ne contienne pas de mode multi-joueur, il dispose d’autres modes de jeu comme le mode « Expédition« . N’ayant pas encore eu le temps de les tester, je me garderai bien d’émettre un avis sur ces ajouts. Il est cependant intéressant de voir un studio de développement essayer de rajouter un peu de durée de vie à son jeu. Vous l’aurez compris, pour le moment, et bien qu’il me reste encore un petit morceau d’histoire à parcourir (je dois en avoir fait à peu près les deux tiers), ce jeu m’a littéralement transporté. Cela faisait longtemps que je n’avais pas joué à un titre qui m’avait autant accroché. Et pourtant, Cristal Dynamics n’a fait qu’améliorer sa recette déjà bien au point. Des graphismes sublimes, un gameplay simple et pourtant terriblement efficace, ainsi qu’une conception intelligente du level-design, le tout appuyer par une technique parfaitement propre : Cette recette est finalement assez simple et logique. Mais visiblement, il n’en faut pas plus pour faire un bon titre. Pour ceux qui ne l’aurait pas encore, un conseil : guettez les soldes car, à mes yeux, il fait partie des ‘must have’ de tout joueur Xbox de la fin 2015. Et pour les autres, bonne nouvelle : Il semblerait qu’une sortie PC arrive très prochainement.

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* Captures in game de ma partie.