No Straight Roads a été développé par le studio malaisien Metronomik, sous la direction de Wan Hazmer, concepteur principal de Final Fantasy XV. On y contrôle les membres d’un groupe de rock indépendant opposé au label d’artistes de la puissante maison NSR. Chaque artiste est un boss représentant un thème musical distinct. Pour les aider dans ces compositions musicales, les développeurs de Metronomik ont fait appel à plusieurs compositeurs dont Falk Au Yeong (mixeur dans Lightning Returns : Final Fantasy XIII, FF XV, Sonic Mania, …).

Le jeu suscite pas mal d’attentes et a connu quelques changements dans son développement et sa distribution : 

  • partenariat avec l’éditeur Sold Out
  • Annonce d’une version PS4 physique
  • Report de la sortie initialement prévue pour 2019

Je ne cacherai pas avoir un petit faible pour ce jeu. Cela est dû principalement à la direction artistique, que l’on doit à Daim Dziauddin, me rappelant No More Heroes, ainsi que Jet Set Radio, que j’avais adorés à l’époque.

J’ai donc eu l’occasion de tester une démo jouable de NSR lors de ce Gamescom 2019. 

Voilà mes impressions !

 

« Obtenir l’excitation d’un jeu de rythme mais sans la pression de suivre le rythme »

Cette citation de Wan Hazmer convient parfaitement aux mécaniques de No Straight Roads. Pour éviter toute confusion, je vais être clair : No Straight Roads n’est pas un jeu de rythme.

La bande-son et le rythme ont, certes, une part importante dans le gameplay mais on pourrait très bien jouer sans y faire absolument attention. Mais cela nécessiterait une bonne connaissance des ennemis et de leur pattern.

Pour la petite anecdote : il y avait un léger problème matériel lors de ce hands-on et le son sautait parfois. Ça ne m’a cependant pas empêché d’arriver au bout du boss présenté dans cette démo jouable…

Le jeu se présente comme un jeu d’action / aventure, où le joueur dirige Mayday & Zuke et les aide dans leur quête de révolution musicale. Il se joue comme un Legend of Zelda : Cadence of Hyrule, mais dans un monde en 3D. Nos artistes peuvent sauter, esquiver, attaquer, tirer des notes de musique pour les attaques à distance, et changer certains objets spécifiques grâce à leur musique avec la touche triangle. 

Durant cette courte démo, j’ai pu noter que ce dernier élément de gameplay revêtait une importance particulière, d’une part, car on pouvait constater que cette capacité pouvait être améliorée (il y aurait a priori des niveaux de transformation plus élevés) et les objets transformés sont nécessaires pour avancer dans les niveaux ou faire face aux boss.

Le gameplay est, comme dit plus haut, grandement basé sur le rythme, et,  prend toute son importance lorsqu’il faut éviter les attaques ennemies. La démo débute d’ailleurs par un tutoriel nous expliquant les techniques de base du jeu. Le gameplay est assez simple à prendre en main (même si se caler sur le rythme peut sembler difficile au premier abord). En y jouant, j’ai pu me faire une idée du potentiel en termes de challenges et de level-design.

Et c’est très prometteur.

 

Rock Star Supernova

Le joueur peut intervertir entre Mayday et Duke à n’importe quel moment, l’important étant de bien analyser les capacités respectives des personnages. Par exemple, Mayday aura tendance à transformer les objets spéciaux en arme, alors que Zuke, via sa musique, créera des objets, comme des rampes, permettant d’accéder plus facilement à certaines zones ou d’autres améliorant la vitesse de déplacement, etc…

Même dans leur façon d’attaquer, Mayday, guitariste, nous amènera à maintenir le bouton d’attaque plus souvent alors que Zuke, batteur effectuera des combos rapides de 3 coups. Dans le cadre de cette démo, les personnages restaient assez identiques, mais la différenciation sera plus notable au fil du jeu. Après le tutoriel de départ, j’ai dû faire face au DJ Subatomic Supernova
Un bonhomme, qui a une boule disco en lieu et place de sa tête et de longs bras pour scratcher comme jamais. 

Il invoque plusieurs sphères qui gravitent autour du personnage sur des pistes, qui rappellent un vinyl gigantesque. Je devais briser des sphères pour collecter des notes – les munitions du jeu – tout en transformant des objets interactifs en canons. En même temps, je devais m’éloigner des pistes lorsqu’elles s’allumaient, indiquant une attaque imminente, tout en esquivant la méga explosion de Supernova.

Beaucoup d’éléments à prendre en compte, et le combat était plaisant à jouer, même si ça me semblait parfois un peu fouilli.

Un point vraiment sympa que j’ai pu noter : la musique change au fur et à mesure que l’on affaiblit le boss. Ça commence par un rythme influencé par l’EDM pour ensuite finir sur du Rock. La bande-son et la transition sont géniales. Un détail, certes, mais un très bon point à mes yeux. La bataille se termine par une série de QTR.

 

When the Music stops

Ne tournons pas autour du pot : cette petite démo de NSR m’a donné envie d’en voir plus. 

J’étais déjà charmé par la direction artistique, mais le gameplay, s’il est bien exploité, peut donner de beaux moments de jeu vidéo !

Le jeu est prévu pour le printemps 2020 et sera disponible sur PS4 et PC.

 

 

 


 « Daim Dziauddin Video Game Credits and Biography – MobyGames. » https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,505084/.